TESO-ESP.COM PANTHEON-ESP.COM FOROHARDWARE.COM
  • Si tenéis problemas para registraros mandad un Whatsapp al +34 644 21 26 28 (indicad Nick, página en la que tenéis problemas y opcionalmente vuestro correo electronico). NOTA: NO CIERRES ESTE CUADRO DE DIALOGO HASTA QUE CONSIGAS REGISTRARTE O APUNTA EL NÚMERO ANTES DE CERRARLO.
  • Debido a un problema con la base de datos nos hemos visto obligados a borrar las cuentas de usuarios inactivos o que no publicaban nigun tema público. Si es vuestro caso, siemplemente debereis haceros otra cuenta. Para evitar la eliminación automática de la cuenta debereis publicar algún post de vez en cuendo para que no se califique como "inactiva".

Hytale El futuro de la generación de mundos en Hytale

Viciao

New member
Se buscan Fans colaboradores para poblar estos fansites:
PANTHEON ESP MMO
JuegosF2P.com (Juegos gratis)
¿Necesitas un PC?
ForoChollos.com
El futuro de la generación de mundos en Hytale

Buenas, gente. Una de las cosas que más me flipa de lo que se viene con Hytale es cómo han planteado la creación de sus mundos. No es simplemente soltar bloques al azar y que salga lo que Dios quiera; hay una tecnología detrás que hace que cada rincón de Orbis tenga sentido y se sienta real, dentro de lo que es un juego de este estilo, claro.

La clave de todo es su sistema de generación procedural. Esto significa que el juego usa algoritmos (básicamente una serie de reglas e instrucciones matemáticas) para crear paisajes inmensos de forma automática, pero con un control artístico brutal. A diferencia de otros juegos donde a veces ves una montaña cortada por la mitad de forma rara, aquí el motor entiende que si hay un río, tiene que haber vegetación específica a los lados, o que si escalas una montaña en la zona 1, el tipo de roca y nieve tiene que ser distinto al de la zona 3.

Lo que han explicado sobre la zonificación es lo que más me vuela la cabeza. El mundo se divide en zonas que no son solo biomas diferentes, sino que tienen su propia "regla de vida". Cada zona tiene sus propias cuevas subterráneas, sus tipos de mazmorras o dungeons y sus propias estructuras que aparecen de forma lógica. No te vas a encontrar un templo de arena en mitad de un bosque de pinos porque sí; todo está programado para que la transición entre climas sea suave y natural.

Además, los desarrolladores han dejado claro que este sistema es súper flexible para los creadores de contenido. Eso significa que en los servidores se podrán crear mundos con reglas totalmente locas si se quiere, retocando cómo funciona esa generación de base. La idea es que nunca sientas que ya lo has visto todo, porque el sistema puede combinar elementos de formas que ni nos imaginamos ahora mismo.

Para nosotros, los jugadores, esto se traduce en que la exploración va a ser infinita y, sobre todo, gratificante. Da gusto perderse cuando sabes que detrás de esa cordillera puede haber un asentamiento único o un sistema de cuevas que no se parece a nada de lo que has visto en las últimas diez horas de juego.

¿A vosotros qué es lo que más os interesa explorar primero? Yo tengo unas ganas locas de ver qué tan profundas y complejas son las cuevas de las zonas más avanzadas.
 
Forohardware.com
Forohardware.com
Arriba